Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере



         

ФОРМИРОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ В ПАМЯТИ - часть 2


Для облегчения всех расчетов виртуальный экран должен располагаться по «ровному» шестнадцатеричному адресу: #6000, #7000, #8000 и т. д. Тогда все вычисления будут такими же, как при работе с физическим экраном, только к полученному адресу нужно добавлять смещение (достаточно только разницу старших байтов). В нашей программе адрес «теневого» экрана равен #8000, следовательно, разность старших байтов будет #80-#40=#40. Зададим это смещение константой V_OFFS, чтобы при желании несложно было перенести виртуальный экран в любое другое место.

На Рисунок  7.4 показана часть игрового пространства, состоящего из протяженного пейзажа и микроавтобуса, проезжающего мимо домов. На переднем плане мелькают дорожные фонари. Выехав за пределы города, автомобиль останавливается на пару секунд, а затем начинает свое движение с исходной точки трассы. Просмотрев этот мультфильм несколько раз, вы обнаружите, что дома появляются не каким-то случайным образом, а занимают строго определенное положение на пути следования автомобиля. То есть в программе создается вполне конкретный пейзаж и каждый момент времени на экране виден только небольшой его фрагмент.




Содержание  Назад  Вперед