Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере



         

ГЛАВА ДЕВЯТАЯ,



ГЛАВА ДЕВЯТАЯ,

из которой вы узнаете, как подсчитать число заработанных очков и вообще оценить состояние игры



В этой главе мы коснемся наиболее часто встречающихся типов оценки игровой ситуации, таких как подсчет очков (жизней, боеприпасов, сбитых самолетов) и контроля времени, а также рассмотрим некоторые приемы их применения на конкретных примерах игровых программ. Поскольку получение оценки немыслимо без различных математических действий, то здесь же приводятся процедуры умножения, деления, извлечения квадратного корня как для целых чисел с учетом знака, так и для дробных. Впоследнем случае уже не обойтись без обращения к калькулятору.

Сразу скажем, что оценка игровой ситуации не сводится к одним лишь только математическим расчетам. На самом деле не вся оценочная информация может выводиться на экран в виде чисел, а кое-что остается, так сказать, для «внутреннего пользования» самой программе, которая следит за развитием событий и соответствующим образом себя ведет. Например, в игре Tetris при завершении очередного ряда он должен автоматически удаляться, а все ряды выше «списанного» опускаться вниз. Это можно назвать уже не количественной, а качественной оценкой, используемой самой программой.




Содержание  Назад  Вперед