Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

ПЕРВАЯ,


в которой обсуждается структура игровой программы



Если вы удостоили вниманием первую книгу из серии «Как написать игру», то о структуре игровой программы знаете уже более чем достаточно и не много потеряете, пропустив эту главу. Но учитывая интересы тех, кто упомянутую книгу даже в руках не держал, мы все же повторимся немного и поясним некоторые термины, которыми будем в дальнейшем пользоваться.

Несмотря на несметное количество существующих компьютерных игр различного уровня сложности и жанра, все же есть в них что-то общее, поддающееся классификации. Если проанализировать любую из них от начала загрузки до появления на экране сообщения GAME OVER (игра окончена), то можно выделить несколько частей, которые, хотя и связаны между собой в единое целое какими-то общими переменными и данными, но тем не менее, выполняют в игре вполне самостоятельные функции. Это позволяет разрабатывать каждую из частей независимо от других (однако, не забывая о связях с остальными частями), что в значительной степени упрощает создание игровой программы в целом. Окаких же частях идет речь? Это:

  • заставка;
  • игровое пространство;
  • блок взаимодействия с играющим;
  • блок оценки игровой ситуации;
  • блок звукового сопровождения игры.
  • Одна из основных задач этой книги состоит именно в том, чтобы научить вас реализовывать в ассемблерных программах каждую из перечисленных выше частей, но вначале посмотрим, что же они собой представляют, какие функции в игровых программах выполняют и какими примерно они должны быть.



    Содержание  Назад  Вперед