Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

         

ГЛАВА ПЯТАЯ,



ГЛАВА ПЯТАЯ,

в которой изображения становятся подвижными



Как вы понимаете, никакая игра, даже с очень изысканной графикой, не станет достаточно интересна, если все изображения на экране будут неподвижны и персонажи не будут подавать признаков жизни. Для «оживления» картинок в программировании используется тот же принцип, что и в мультипликации: в одно и то же место экрана последовательно помещаются слегка отличающиеся друг от друга изображения, показывающие разные фазы движения одного объекта.

В этой главе мы объясним, как заставить двигаться сначала отдельные символы, а затем и целые спрайты. Ав завершение напишем полноценную динамическую заставку, которую в слегка измененном виде вполне можно использовать в какой-нибудь конкретной игре.

Как вы знаете, в программах на Бейсике для получения эффекта движения обычно используются циклы FOR...NEXT и операторы переходов GO TO и GO SUB, а также условный оператор IF...THEN, поэтому прежде всего нам необходимо выяснить, какие средства имеются в языке ассемблера для получения тех же результатов.




Содержание  Назад  Вперед