Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

СЕДЬМАЯ,



ГЛАВА СЕДЬМАЯ,

в которой вы научитесь создавать все элементы игрового пространства



Как вы уже знаете, игровое пространство составляют перемещающиеся спрайты, которые появляются и исчезают на экране во время игры, и неподвижный или медленно перемещающийся пейзаж. Впредыдущих главах мы частично показали, каким образом можно создавать спрайты, используя привычные символы UDG и средства ассемблера. Однако такой способ пригоден лишь для небольших изображений, да и то, если их общая площадь не превышает двух десятков знакомест. Теперь пора нам подробно познакомиться с общим случаем, когда размеры спрайтов могут быть практически любыми, а их количество ограничено лишь сюжетом игры, вашей фантазией и трудолюбием. Есть и другая, не менее важная задача - создание таких процедур вывода спрайтов на экран и рисования пейзажей, которые бы требовали на это минимального времени и, желательно, были не слишком громоздкими.



Содержание  Назад  Вперед