Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

ГЛАВАЧЕТВЕРТАЯ,



ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ,

показывающая, как сделать надпись на экране и создать простейшие изображения



Получив из предыдущей главы некоторое представление о структуре ассемблерной строки, редакторе GENS и обо всем прочем, что совершенно необходимо для работы с ассемблером, можно, наконец, приступать к программированию. С чего же начать? Наверное, мы не сильно ошибемся, если предположим, что первейшее желание любого, начинающего изучать новый язык - это получить что-то на экране. Пусть это будет всего лишь какая-нибудь надпись, или даже просто одна-единственная буква.

Именно с таких простых действий мы и начнем наши опыты в программировании, постепенно усложняя задания и изучая все новые и новые команды ассемблера. На первых порах вы должны научиться выводить в определенное место экрана символы и числа, причем с заранее заданными атрибутами, уметь ставить точки, проводить линии, дуги и окружности. Освоив «джентльменский» набор команд и приемов программирования, можно попытаться создать на экране нечто полезное, например, текст, заключенный в рамку или один из кадров заставки с надписями как русскими, так и латинскими буквами.




Содержание  Назад  Вперед