Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

       

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО



ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое пространство мы ранее (см.[1]) определили как совокупность всех подвижных и неподвижных объектов, появляющихся на экране во время игры. Однако во многих программах игровое пространство имеет значительную протяженность и в каждый момент времени можно видеть лишь небольшую его часть, в то время как все остальное остается за кадром. Поэтому иногда мы будем пользоваться и другим термином - игровое поле. Это как раз и есть тот фрагмент игрового пространства, который можно наблюдать на экране.

Попытаемся теперь разобраться в вопросе о том, из каких частей состоит игровое пространство и, в самых общих чертах, как они создаются. Заметим, что более подробно эти вопросы будут рассмотрены в соответствующих главах.

В большинстве случаев игровое пространство может быть разбито на три существенно отличающиеся части. К первой отнесем все неподвижные элементы изображения, имитирующие небо, землю, воду, космическое пространство со звездами и планетами, а также «мелкие» объекты: здания, деревья, мосты, лабиринты и т. д. В дальнейшем все это для краткости будем называть пейзажем. Пример простейшего пейзажа - шахматная доска в игре CHESS. А в таких программах как SABOTEUR, DIZZY или ROBOCOP пейзажи представляют собой настоящие произведения искусства (Рисунок  1.3). Они состоят из большого количества различных предметов и выглядят весьма правдоподобно.



Содержание раздела