Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере



         

КАК СДЕЛАТЬ НАЗВАНИЕ ИГРЫ



КАК СДЕЛАТЬ НАЗВАНИЕ ИГРЫ

Думается, вы согласитесь, какую важную роль играет в заставке изображение названия игры и все, что его окружает. Для доказательства достаточно загрузить какую-нибудь фирменную игру и убедиться, что так оно и есть. Если вы достаточно внимательно изучили предыдущие страницы, то уже должны быть в состоянии изменить стандартный набор символов и сделать вполне приличное название. Но все же хотелось бы научиться создавать что-то оригинальное и, кроме того, независимое от стандартного фонта. Можно, конечно, загрузить ArtStudio или The Artist II и попробовать нарисовать название там, но кто-то после первых же штрихов сделает простой вывод: пожалуй, это не для меня. Учитывая все сказанное, мы хотим предложить способ получения названий (и не только их), в основе которого лежит хорошо знакомый вам оператор DRAW.

Чтобы не утомлять вас долгими рассуждениями о том, каким образом формируется та или иная буква, лучше всего приведем в качестве своеобразного комментария программу на Бейсике с краткими пояснениями к ней, которые предлагаем внимательно изучить, после чего будет совсем нетрудно понять принцип работы соответствующей ей ассемблерной программы.

10 READ y: IF y=-1 THEN GO TO 100 20 READ x,hgt,len,ink,dx 30 LET y=113-y: LET x=x+40 40 INK ink 50 FOR i=1 TO hgt 60 PLOT x,y: DRAW len,0 70 PLOT x,y+1: DRAW len,0 80 LET y=y-4: LET x=x+dx: NEXT i 90 GO TO 10 100 STOP 1000 REM --- Буква «Н» --- 1010 DATA 0,0,12,6,2,0 1020 DATA 20,6,2,14,2,0 1030 DATA 0,20,12,10,2,0 1040 REM --- Буква «А» --- 1050 DATA 0,46,12,4,1,-1 1060 DATA 0,46,12,10,1,1 1070 DATA 24,42,2,16,1,0 1080 REM --- Буква «Р» --- 1090 DATA 0,72,12,10,3,0 1100 DATA 0,82,2,13,3,0 1110 DATA 24,82,2,13,3,0 1120 DATA 4,96,1,2,3,0 1130 DATA 24,96,1,2,3,0 1140 DATA 8,92,4,8,3,0 1150 REM --- Буква «Д» --- 1160 DATA 0,112,10,4,6,-1 1170 DATA 0,112,10,10,6,1 1180 DATA 40,100,2,34,6,0 1190 REM --- Буква «Ы» --- 1200 DATA 0,139,12,10,4,0 1210 DATA 16,150,2,13,4,0 1220 DATA 40,150,2,13,4,0 1230 DATA 20,163,1,2,4,0 1240 DATA 40,163,1,2,4,0 1250 DATA 24,160,4,8,4,0 1260 DATA 0,167,4,8,4,0 1270 DATA 16,169,1,6,4,0 1280 DATA 20,171,6,4,4,0 1290 DATA 44,169,1,6,4,0 1300 DATA -1

Теперь скажем несколько слов об этой программе, поскольку все основные идеи, заложенные в ней, затем будут реализованы в программе на ассемблере, но в начале покажем, что вы увидите на экране после ее исполнения (Рисунок  6.4).




Содержание  Назад  Вперед