Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

Печать символов шириной в два знакоместа


По аналогии с предыдущим параграфом, начнем с двух небольших рисунков, из которых можно легко понять, как осуществляется требуемое преобразование. Слева (Рисунок  6.2, а) приведен исходный символ, а справа (Рисунок  6.2, б) - то, что получится после работы программы DBLSYM. Сравнивая два этих рисунка, можно заметить, что правый символ получается в результате повторения каждого вертикального ряда битов, взятого из левого символа (напомним, что действие программы BIGSYM приводит к повтору горизонтальных рядов битов исходного символа).




Содержание  Назад  Вперед