Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

Печатающий квадрат - часть 4


В процедуре «печатающий квадрат» показано применение еще одной полезной подпрограммы ПЗУ, которая вызывается при интерпретации оператора PAUSE. Перед обращением к ней необходимо в пару BC поместить величину задержки, измеряемую в 50-х долях секунды - так же, как и в Бейсике. Если в BC поместить 0, то получится бесконечная пауза, прерываемая только при нажатии на любую клавишу (опять же, как в Бейсике).

Теперь приведем пример использования данной процедуры и напечатаем на экране таким способом какой-нибудь конкретный текст. Например:

ORG 60000 ENT $ CALL SETSCR ;подготавливаем экран LD A,22 ;помещаем текущую позицию печати в ; начало 5-й строки экрана (AT 5,0) RST 16 LD A,5 RST 16 XOR A RST 16 LD HL,TEXT ;указываем адрес ASCIIZ-строки с текстом CALL T_TAPE ;выводим методом телетайпа RET TEXT DEFM "COMPUTER Sinclair ZX-Spectrum" DEFB 0 ;подпрограмма из раздела «Подготовка ; экрана к работе из ассемблера» главы 4




Содержание  Назад  Вперед