Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

о способах пересылки значений между


Раз уж мы заговорили о способах пересылки значений между регистрами и памятью, приведем и другие инструкции, относящиеся к этой группе. Действие, обратное LD (Address),A и аналогичное функции Бейсика PEEK Address, выполняется командой LD A,(Address). Все прочие регистры могут обмениваться числовыми значениями с памятью только в парах. Выглядят такие команды следующим образом:

LD (Address),rp LD rp,(Address)

где rp - одна из регистровых пар BC, DE или HL. (Забегая вперед, добавим, что в указанных командах могут участвовать также регистры IX, IY и SP.) Первая из них загружает две смежные ячейки памяти значением из регистровой пары, а вторая, наоборот, пересылает из памяти двухбайтовое число в обозначенные регистры. Заметим, что всегда предпочтительнее в данных командах применять пару HL, так как с ее участием эти инструкции занимают на байт меньше памяти и выполняются быстрее.

Таким образом, для установки постоянных атрибутов можно написать две строки вроде:

LD A,70 ;байт атрибутов LD (23693),A ;помещаем в системную переменную ATTR_P

Хотя таким способом можно пользоваться в большинстве случаев, он оказывается не всегда удобен. Например, если нужно установить какой-то один из атрибутов, то придется изменять не весь байт, а только некоторые его биты. А если требуется указать режимы OVER или INVERSE, либо для INK и PAPER задать значения 8 или 9, то описанный метод и вовсе непригоден.

В этих случаях можно поступить так. Первым делом необходимо установить текущий поток, связанный с основным экраном так же, как мы это делали раньше. Затем вызвать уже известную вам подпрограмму 3405 для «сброса» временных атрибутов. Следующим этапом с помощью команды RST 16 или процедуры 8252 установить новые временные атрибуты. И, наконец, временные атрибуты перевести в постоянные, для чего лучше всего вызвать соответствующую подпрограмму ПЗУ, находящуюся по адресу 7341.

Для иллюстрации этого способа напишем фрагмент, устанавливающий режимы OVER 1 и PAPER 8:


Содержание  Назад  Вперед