Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

Для полноты информации напомним также,


LD A,5 CALL 8859

Для полноты информации напомним также, что байт атрибутов для бордюра обычно сохраняется в области системных переменных по адресу 23624.

Что же касается очистки экрана, то это самая простая операция. Соответствующая подпрограмма находится по адресу 3435 и не требует никаких входных параметров. Единственное, что нужно помнить - после выполнения команды CALL 3435 текущим устанавливается поток, связанный с выводом в служебное окно экрана. Таким образом, после вызова этой процедуры необходимо вновь назначить требуемый поток. Например:

CALL 3435 LD A,2 CALL 5633

В завершение этого раздела предлагаем вам законченную процедуру, окрашивающую экран и бордюр в черный цвет, устанавливающую голубой цвет для выводимых символов и тем самым подготавливающую основной экран к приему текстовой и графической информации:

SETSCR LD A,5 LD (23693),A LD A,0 CALL 8859 CALL 3435 LD A,2 CALL 5633 RET

Мы присвоили этой процедуре собственное имя (метку) SETSCR не случайно. В последующих разделах и главах эта подпрограмма будет использоваться неоднократно, и чтобы не переписывать ее каждый раз заново, мы будем просто ссылаться на нее, вставляя в текст команду CALL SETSCR. Вам же мы посоветуем записать ее (вместе с процедурой ATTRIB) на ленту или дискету в виде отдельного файла, тогда в будущем вам достаточно будет только подгрузить ее к основному тексту с помощью команды редактора G. Точно так же рекомендуем вам поступить и с другими подпрограммами, которые встретятся в книге, и в конце концов в вашем распоряжении появится библиотека наиболее важных и часто используемых в игровых программах процедур.


Содержание  Назад  Вперед