ПОСТРОЕНИЕ ПЕЙЗАЖЕЙ
Деление изображения на пейзаж и спрайты, с точки зрения его формирования на экране, вообще-то является достаточно условным, поскольку все процедуры, используемые для рисования спрайтов, применимы и при создании пейзажей. Однако если рассматривать этот вопрос с игровой точки зрения, то здесь уже можно увидеть существенные различия, которые позволяют выделить создание пейзажа как самостоятельную задачу. Прежде всего, он в большинстве игр занимает всю площадь экрана, а спрайты, хотя и бывают довольно большими, но все же ограничены в размерах. Другое важное отличие- пейзаж, как правило, неподвижен или, если и изменяется, то незначительно.
Рассмотрим несколько приемов формирования пейзажа и проиллюстрируем их небольшими программами и рисунками. Начать нужно, по-видимому, с самого простого - с голубого неба (синей глади воды, сплошного ковра зеленой травы, желтого песка пустыни и т. д.). С этой целью достаточно в самом начале программы задать:
LD A,40 ;INK 0, PAPER 5 LD (23693),A CALL 3435
и требуемый фон готов. Несколько сложнее обстоят дела с космическим пространством. То есть, задать черный цвет «бумаги» никакой проблемы не составит, но вот со звездами не все так просто. Можно, конечно, нарисовать и закодировать маленькие спрайты и даже заставить их случайным образом вспыхивать (особенно хорошо выглядит задание повышенной яркости в фазе максимума). Но ведь каждый спрайт-звездочка - это целое знакоместо, поэтому много ли их можно разместить на экране. Значительно лучше смотрятся звездочки размером в пиксель, как, например, в игре ELITE, но тут уже требуется небольшая программка, которую мы предлагаем вам написать самостоятельно.
Простые пейзажи можно сформировать из отдельных спрайтов, либо фрагментов, составленных из повторяющихся спрайтов. Здесь «трава» содержит восемь спрайтов, каждый из которых занимает четыре знакоместа, «куст» - из трех спрайтов, а «человечек» - это отдельный спрайт из шести знакомест. Ниже приводится соответствующая этому пейзажу программа: