Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере



         

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ ЯЗЫКА АССЕМБЛЕРА - часть 2


Несколько быстрее работают компиляторы. Полученные с их помощью программы можно сравнить с подстрочником, составленным довольно неумелым переводчиком, поэтому микропроцессору над каждой фразой приходится еще поломать голову, что же хотел сказать этим автор. (Если быть более точным, компилятор каждую фразу исходного языка заменяет кусочком машинного кода, а то, как эффективно он это делает, зависит от авторов данного компилятора - Примеч. ред.) Кроме того, большинство компиляторов имеет дурную привычку «навешивать» на программу воз и маленькую тележку совершенно никому не нужного хлама, что при 48K максимальной свободной памяти кажется, мягко говоря, несколько расточительным.

Что же касается машинных кодов, то это родной язык компьютера, и совершенно естественно, что программу на таком языке микропроцессор может выполнить в самые кратчайшие сроки - ведь в этом случае не приходится прибегать к услугам переводчиков. Безусловно, и тут при желании можно «загнуть» такую заумную фразу, которая надолго оставит компьютер в недоумении, но это уже будет на совести автора программы.

Конечно, умение писать на ассемблере не означает полный отказ от Бейсика и других языков высокого уровня, особенно на первых порах. Поэтому мы ставим цель прежде всего научить вас создавать коротенькие фрагменты, позволяющие значительно обогатить игры и придать им динамичность. Большинство предлагаемых в этой книге подпрограмм построено по принципу широкоизвестного набора процедур в машинных кодах под названием Supercode. Причем некоторые из предлагаемых примеров будут работать в «тандеме» с программами на Бейсике.




Содержание  Назад  Вперед