Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

Системные области


Сразу за видеобуфером следует небольшая область памяти, называемая буфером принтера. Она используется только при работе с различными печатающими устройствами, поэтому если вы не предполагаете в своей программе делать какие-то распечатки на бумаге, смело можете занимать память в диапазоне адресов от23296 до 23551 включительно (то есть 256 байт) под любые нужды. Во всяком случае, буфер принтера может использоваться для временного хранения информации или как рабочий массив.

Однако нужно помнить, что все сказанное о буфере принтера справедливо лишь для стандартной конфигурации компьютера, то есть для ZX Spectrum 48. Если вы пишете программы, которые должны работать на модели Spectrum 128 или Scorpion ZS 256, то столь произвольно обращаться с этой областью памяти нельзя, потому как в данных адресах указанные модели содержат жизненно важную информацию, при разрушении которой компьютер не сможет нормально продолжать работу (хотя, разумеется, можно выполнить программу и в режиме «эмуляции» обычного Speccy - Примеч. ред.).

С адреса 23552 начинается наиболее важная из системных областей. Вы уже частично (а может быть, и полностью) знакомы с системными переменными Бейсика. В различных ячейках этой области хранится различная информация о текущем состоянии всех без исключения параметров операционной системы, в том числе и информация о расположении всех прочих областей памяти, которые не имеют жесткой привязки к конкретным адресам (описание всех системных переменных Spectrum-Бейсика, а также ZX Spectrum 128 и TR-DOS можно найти в [2]).

Системная переменная CHANS, находящаяся в ячейках 23631 и 23632, адресует область канальной информации, содержащей необходимые сведения о расположении процедур ввода/вывода (напоминаем, что на первом месте стоит младший байт адреса и для перевода двухбайтового значения в число требуется содержимое старшего байта умножить на 256 и прибавить к нему число из младшего байта; например, для определения значения переменной CHANS нужно выполнить команду PRINT PEEK 23631+256*PEEK 23632). Далее следует область, хранящая текст бейсик-программы. Ее начальный адрес содержит переменная PROG (23635/23636). Сразу за бейсик-программой располагаются переменные Бейсика. Их начало можно определить, прочитав значение системной переменной VARS по адресу 23627/23628. После переменных Бейсика расположена область, предназначенная для ввода и редактирования строк бейсик-программ. Ее адрес записан в системной переменной E_LINE (23461/23642). За областью редактирования строк находится рабочая область Бейсика WORKSP (23649/23650), предназначенная для самых разных нужд. Сюда, например, считываются заголовки файлов при загрузке программ с ленты, там же размещаются строки загружаемой оператором MERGE программы до объединения их со строками программы в памяти и т. д.



Содержание  Назад  Вперед