Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

СКРОЛЛИНГИ ОКОН



СКРОЛЛИНГИ ОКОН

Плавное перемещение изображений по экрану в разных направлениях можно достаточно часто увидеть в компьютерных играх. Пожалуй, легче сказать, где оно не используется, чем наоборот, поэтому решение такой задачи представляется нам достаточно важным. Мы уже показали, как формировать самые разные окна, а теперь попробуем написать несколько процедур для их плавного перемещения (скроллинга) во всех четырех направлениях. Затем на примере двух программ покажем, как применять такие процедуры для решения конкретных задач. Учтите, что каждая из приведенных ниже программ скроллинга сдвигает изображение в окне только на один пиксель. Следовательно, если вам потребуется переместить изображение в какую-то сторону, скажем, на 50 пикселей, то соответствующую процедуру следует выполнить несколько раз подряд в цикле, например:

LD B,50 ;количество сдвигов LOOP PUSH BC ;сохраняем содержимое регистра B .......... ;процедура скроллинга POP BC ;восстанавливаем регистр B DJNZ LOOP RET

До того, как мы приступим к детальному описанию процедуры скроллинга окна вверх, желательно рассмотреть все команды и подпрограммы ПЗУ, которые встречаются здесь впервые. Таких наберется всего две: чрезвычайно полезная команда LDIR, перемещающая блок памяти с инкрементом (т. е. с увеличением содержимого регистров, в которых записаны адреса пересылок) и подпрограмма ПЗУ, расположенная по адресу 8880. Рассмотрим их в том порядке, как они встречаются в программе.

Процедура 8880 вычисляет адрес байта в видеобуфере по координатам точки, заданным в пикселях. Началом отсчета считается левый верхний угол экрана. Таким образом, входными данными к подпрограмме являются:

  • вертикальная координата, помещаемая в аккумулятор;
  • горизонтальная координата, помещаемая в регистр C,
  • а выходными:

    • в регистровой паре HL возвращается вычисленный адрес байта видеобуфера;
    • в регистр A помещается значение от 0 до 7, численно равное величине смещения заданной точки в пикселях от левого края того знакоместа, для которого рассчитывается адрес.


    • Содержание  Назад  Вперед