Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

       

СТАТИЧЕСКИЕ ЗАСТАВКИ



СТАТИЧЕСКИЕ ЗАСТАВКИ

Сейчас в нашем распоряжении имеется уже достаточно средств, чтобы попытаться изобразить на экране нечто вполне осмысленное и несколько более привлекательное, чем просто точки или окружности.

Во время игры на экран обычно выводится масса различной информации. Играющему нет никакой необходимости задумываться над тем, к какому типу эта информация принадлежит, анализировать и классифицировать происходящее на экране. Достаточно правильно нажимать клавиши в соответствии с указаниями, данными в программе. Но совсем другое отношение ко всему происходящему должно быть у человека, планирующего свою собственную игру.

Все кадры, появляющиеся на экране во время игры, можно условно разделить на два типа: статические и динамические. Кпервым можно отнести такие, в которых изображение со временем не меняется. Это могут быть, например, отдельные кадры многокадровой заставки, такие как Правила Игры или Таблица Результатов. Сюда же можно отнести различные информационные панели: схемы лабиринтов, карты места боевых действий и т. п.

Динамическими заставками (или кадрами) будем называть такие, в которых с течением времени что-то изменяется на экране. В простейшем случае это может быть изменение цвета рамки или надписей, подвижный курсор, возможность ввода с клавиатуры. В более сложных динамических кадрах появятся элементы мультипликации, перемещения спрайтов и пейзажей.

О создании динамических кадров мы поговорим позже, а сейчас разберемся со способами изготовления статических заставок.

Как и при программировании на Бейсике, мы рекомендуем вам прежде всего нарисовать на листе клетчатой бумаги прямоугольник размером 32 клетки по горизонтали и 24 - по вертикали (то есть по размеру экрана в знакоместах) и внутри изобразить все то, что вы хотите увидеть на экране. А затем составить блоки данных DEFB так, чтобы их осталось только распечатать командой CALL 8252.



Содержание раздела