Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

         

ВВЕДЕНИЕ - часть 2


Поскольку исходные тексты программ на ассемблере получаются весьма громоздкими, мы не смогли поместить в книге ни одной полноценной игры, компенсировав этот недостаток массой небольших, но очень полезных примеров и фрагментов игровых программ. И если вы уже имеете некоторый опыт в создании компьютерных игрушек, то вам не составит большого труда собрать свою собственную программу из приведенных в книге «кирпичиков».

Еще одна сложность ассемблера состоит в том, что в нем отсутствуют привычные сообщения об ошибках. Ассемблер будет «ругаться» только тогда, когда вы попытаетесь подсунуть ему несуществующую инструкцию или еще что-нибудь в этом роде. А так можно шутки ради написать заведомо неработоспособную программу и ассемблер ничтоже сумняшеся оттранслирует ее, да еще подбодрит вас сообщением, мол, ошибок нет, программа получилась - просто блеск. Но вот что любопытно: этот, казалось бы, неприятный недостаток обращается в несравненное достоинство, совершенно недоступное никакому другому языку! Освоив ассемблер, вы наверняка в один прекрасный момент почувствуете, что значит истинная свобода. Ведь теперь вы не будете скованы никакими условностями, и никто не рявкнет вдруг из-за спины: «это нельзя, то нельзя!» Отныне все условности для себя будете создавать вы сами и никто не помешает в любой момент отбросить их в сторону.

Теперь по сложившейся традиции необходимо сказать несколько слов о структуре книги. Будем исходить из предположения, что вам уже известны составные части игровой программы и способы их создания, и мы лишь мельком «пробежимся» по этому материалу, сосредоточив основное внимание на средствах достижения той или иной цели. Вначале мы продемонстрируем, как можно получить те же результаты, что и при использовании операторов Бейсика, а затем все чаще станем применять методы, недоступные языкам высокого уровня и дающие совершенно уникальные эффекты.

вводит вас в мир игровых программ, показывает, из каких основных частей они состоят: заставки, игрового пространства, блока взаимодействия с играющим, блока оценки игровой ситуации и блока музыкального сопровождения игры. В ней дается общее представление о каждой из этих частей и их функциях, приводятся примеры и рисунки.




Содержание  Назад  Вперед