Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере



         

ВВЕДЕНИЕ - часть 3


Как вы понимаете, прежде чем приступать к изучению нового языка, необходимо четко уяснить, что он собой представляет, усвоить несколько новых понятий и на самых элементарных примерах научиться писать исходные тексты. Поэтому во рассказывается о том, что такое машинные коды и ассемблер, чем они отличаются друг от друга и каковы преимущества и недостатки ассемблера. Вы познакомитесь с организацией памяти ZX Spectrum, с регистрами и регистровыми парами, то есть со всем тем, без чего невозможно написать даже самую маленькую ассемблерную программку.

В , шаг за шагом, мы научим вас вводить и редактировать программы в ассемблере GENS4, расскажем о структуре строки исходного текста, трансляции программ, о сохранении и удалении текстов, и о многом другом, с чем вы столкнетесь буквально в первые минуты знакомства с ассемблером.

показывает, как подготовить экран к работе, то есть установить его атрибуты, бордюр, а при необходимости очистить от ненужных символов; как сделать на нем разные надписи, вывести числа и создать простейшие изображения. При этом каждый, даже самый маленький шаг, сопровождается программой и подробными комментариями к ней. После нескольких уроков приводится вполне самостоятельная программа статической заставки, на примере которой вы узнаете, как создаются блоки данных для вывода на экран простейших спрайтов, всевозможных рамок и различных надписей не только латинскими, но и русскими буквами.

В мы обсудим вопрос о том, как заставить двигаться по экрану отдельные символы, целые строки и небольшие спрайты. Особое внимание уделено принципам организации циклов, составлению и использованию подпрограмм, в соответствии с которыми разработано несколько полезных для вашего будущего творчества процедур. Показано, как сформировать и заставить двигаться окна, «растворить» изображение на экране, сделать настоящую мультипликационную картинку.

посвящена многокадровой заставке и проблемам, которые возникают при ее создании. В частности, приводятся программки, формирующие простые звуки, а также делающие из стандартного набора символов высокие и широкие буквы. Если же вы не чувствуете в себе особых способностей к рисованию, мы предложим простой способ создания изображения названия игры. Значительное внимание уделено скроллингу окон во всех направлениях даются примеры и пояснения к их использованию. В конце главы приводится полноценная многокадровая заставка, которую с небольшими изменениями или без таковых, вы сможете использовать в своих игровых программах.




Содержание  Назад  Вперед