Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


         

ВВЕДЕНИЕ - часть 4


Из сказанного может создаться впечатление, что мы слишком уж много внимания уделяем заставкам, но на это есть по меньшей мере две причины: во-первых, заставка, как-никак - это лицо любой игровой программы, а во-вторых, на этих примерах проще всего изучать команды машинного языка. Поэтому к концу шестой главы вы усвоите большую их часть и когда в следующей, седьмой главе, перейдете к изучению игрового пространства, можно будет заняться чистым творчеством, не отвлекаясь на техническую сторону программирования.

В мы познакомим вас с основой основ любой игровой программы - игровым пространством и детально рассмотрим круг вопросов, связанных с формированием и быстрым выводом на экран пейзажей и спрайтов. Чтобы облегчить их создание, предлагается простая программа, которая позволяет легко получить готовые к использованию спрайты и даже целые спрайт-файлы. Подробно изложена проблема восстановления фона при движении спрайтов в игровом пространстве и описаны пять наиболее употребительных способов, каждый из которых проиллюстрирован примером. В заключительном разделе показано, что элементы игрового пространства можно формировать не только непосредственно на экране, но и в памяти компьютера, и после окончания построения изображения быстро выводить его на экран, создавая многоплановые мультипликационные картинки.

показывает, как управлять спрайтами во время игры, перемещая их во всех направлениях, в том числе по диагонали. В зависимости от сюжета и цели игры вы получаете возможность остановить свой выбор на управлении от клавиатуры или одном из типов джойстиков. Но можете воспользоваться и универсальной процедурой, благодаря которой спрайты одинаково реагируют как на клавиши, так и на повороты ручки джойстика.

В следующей, , речь идет о том, как оценивать действия играющего и его противников на протяжении всей игры: начислять очки, следить за количеством «жизней» и оставшимися ресурсами, и вообще за всем тем, что поддается подсчету. А для того, чтобы вычисления не вызывали больших проблем, показано, как воспользоваться услугами «зашитой» в ПЗУ компьютера программой, называемой калькулятором. С ее помощью можно выполнять математические действия не только над целыми, но и над дробными числами. Наконец, детально рассмотрена такая малопонятная для многих начинающих программистов вещь, как прерывания. Показано, как написать свою собственную процедуру обработки прерываний на примере контроля оставшегося до конца игры времени.




Содержание  Назад  Вперед