Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

       

ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ИГРЫ



ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ИГРЫ

Трудно даже назвать игру, тем более фирменную, где бы совсем не использовались те или иные звуки. Речь может идти лишь о том, что в одних играх музыкального сопровождения меньше, а в других каждое нажатие клавиши приводит ко все новым музыкальным шедеврам. Как образцы блестящего музыкального оформления стоит назвать такие игры как DEFINDER OF THE CROWN, PINK PONG, FLYING SHARK. Мы привели данный список с той мыслью, что, прочитав книгу до конца и накопив некоторый опыт, вам будет вполне по силам дизассемблировать эти игры и найти, а затем использовать лучшие образцы компьютерной музыки в своих программах. Ведь чего греха таить, не все, даже очень хорошие программисты, рождаются с музыкальными способностями.

В отличие от других частей игровой программы, выделить какой-то особый музыкальный блок довольно трудно, поскольку разные по сложности и назначению звуки формируются и в заставке, и в блоке взаимодействия с играющим, и даже в блоке оценки игровой ситуации. Тем не менее, все, что связано с музыкальным оформлением игры, можно рассматривать с точки зрения программирования как нечто, напоминающее отдельный блок. Все дело в том, что разные звуки и музыкальные фрагменты формируются одними и теми же подпрограммами и отличие может состоять лишь в размерах блоков данных (в особенности это справедливо для подпрограмм, создающих звуки в компьютере ZX Spectrum 128).

Говоря о звуках в компьютерных играх, никак нельзя пройти мимо возможностей музыкального сопроцессора, с помощью которого можно создавать не просто интересные звуковые эффекты, но и настоящие музыкальные произведения с полноценной оркестровой аранжировкой. На страницах этой книги мы постараемся поделиться своим опытом в данной области, подробно расскажем о программировании звуковых эффектов, сопровождая все это примерами ассемблерных программ с их подробным описанием.



Содержание раздела